ラベル 3ds max の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 3ds max の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2011年6月14日火曜日

Zbrushの本を購入

ここ一週間、The AreaでParticleのチュートリアルとかをマネしてみたりしたけど、何故かmaxをあまり触る気がしない。
また、material editorでマテリアルを割り当てた後レンダリングすると、CPU1のスレッドだけ負荷が高くなりmax2012がフリーズするような現象が時々発生して、maxを強制終了させることもしばしば。バグを疑いネットであちこちを調べまわってたという状態。

max2012の新機能をすべて試したとは言えない状態だけど、ちょっと飽きてきた。気分転換じゃないけど、ここらへんで暫く触っていなかったzbrushを勉強することにした。

アメリカのamazon.comで、Introducing Zbrush 4の評判が良かった(ただしkindle版の評判を除く)ので、この本を注文。それともう一つ評判の良かったZBrush Studio Projects: Realistic Game Charactersも注文。


でもいつものパターンだと本は増えれど、スキルが比例して伸びないんだよね・・・。自分の飽きっぽい性格を治すのが上達の早道のような気はしてるんだけど。

2011年6月5日日曜日

VrayLensEffectsを試してみた

本日は、行燈をモデリング。モデリングといっても大して手間暇をかけておらず、モデリングはたった15分程度で終了。
行燈の紙の部分は平面をパッチ化して、くるっと巻いた後、ノイズモディファイアを施している。行燈をインスタンスで複数コピーした後、ノイズモディファイアを個別のインスタンスに適用したり、行燈そのものを回転させたりして変化をつける。
紙の部分のマテリアルは、行燈の中の光が透過するようにするため、Vray2SidedMtlを設定。


VrayPhysicalCameraにはDOF効果をつけて、ちょっとだけ遠近感を演出。
効果はVrayLensEffectsを設定したが、max標準の他の効果と共存できない場合があるようで、レンズエフェクトのGlowとかはエラーとなって使うことができなかった。今ひとつ使いにくいかもしれない。

2011年6月4日土曜日

massFXツールとSubstanceを使ってみた。

massFXを使って氷のマテリアルを当てたboxを空中から、ガラス皿に落としてみた。
物理シミュレーションを途中のアニメーションを見てみたが、皿が氷の重みで傾いて接地したのは、なかなかリアルで面白い。Planeのチェック模様はIllustratorで簡単に作成。



最近は、Substanceのマップを、VrayMtlやVrayLightMtlに割り当てて、マテリアルライブラリを作成している。Substanceのマップも設定を変えることで、かなりの種類のマテリアルが作れるので、なかなか役に立ちそう。マップも、法線マップや透明マップ、Displacementマップも出すので、形状表現も豊かで使い易い。ただ、プロシージャルな素材なのでCPU負荷がかかっているときは、マテリアルライブラリがアラジンのランプ表示になる。


葉のマップも透明マップを吐き出すので平面に割り付けただけでも、落ち葉を表現できる。パラメータにより、四季の葉の色や密度、植物の種類も変更できる。

2011年5月26日木曜日

Photoshop練習開始

Photoshopの練習が足りないことを痛感し、本日、Worksコーポレーションの「CGテキスチャ プロ技55」なる本を買ってきた。

現在、この本を手本にして、自分でマテリアル作成の練習中。現在、VrayMtlで大理石を3つ作成。折角なので、自分のライブラリを作成し、マテリアルを拡充しよう・・・。


現在、55レッスンの中の最初の1つめ。
今回学んだこと(思い出したこと)

◎ブラシ線を大理石模様のような面白い形に変換する⇛フィルタ>その他>明るさの最大値

自分が頭の中でイメージしたテキスチャやマップを、サクサクPhotoshopで作れるようになりたいなぁ~。まだまだ道のりは遠い。

2011年5月25日水曜日

テキスチャイリュージョンの作品を模倣中 その2

早野海兵さんのTexture Illusionのエイの作品を、それなりにマネして作ってみた。
全然、完成度が違うけど・・・。


Photoshopの練習の必要性を再認識した。しばらくの間、Maxから離れて、またPhotoshopとかIllustratorを勉強したほうが良いかも。

2011年5月24日火曜日

テキスチャイリュージョンの作品を模倣中

早野海兵さんのテキスチャイリュージョンという本は、数年前から持っていたけど、眺めているだけで自分で模倣しようとしたことは無かった。作品の完成度が高すぎて、とても自分には無理・・・と決めつけていたからだ。本の内容も初心者にとっては端折って書いているところが多いと思われ、自分の能力ではSTEPとSTEPの間の処理が理解できない所も多々あると感じていた。

実際にやってみると、早野さんのやり方だと、(自分がきちんと理解出来ていないためだろう)まったく上手く行かないところが多い。
よって完全なモノマネは諦め、自分なりに、なんとなく似たものを作ってみようという、ゆるーい気持ちでエイの作例に挑戦することにした。早野さんはスプラインとサーフェス、メッシュでモデリングしていたみたいだけど、自分は、スプラインとパッチで作成した。



























まだまだ途中段階だが、ここまでで勉強になったことを書く。
◎点光源でスケールなんて意味が無いと思っていたOmniライトは、スケールすると細長い直線状の光となる。光の広がり方がスケールされるということ。

◎ところが、壁や床の素材が、3dsmaxのシェーダなら問題ないが、VrayMtlにすると何故か光が直線上にならない(自分の操作が悪いのかもしれないが・・・)

◎透明Mapは、以前、他のチュートリアルで使ったことはあるけど、殆んど使っていなかった。ものによってはモデリングするよりは、透明Mapを使ったほうが効果的で簡単だということを再認識した。


それと、ここまでで痛感したこと。
◎Photoshopを全く使いこなせていない。勉強が足りない。これまで写真のレタッチが中心で、ある程度、調整などはやってきたが、白紙のキャンバスの状態から、面白い幾何学模様、パターンや模様を作れない。水が滴るような模様とか、きれいな透明Mapをストレス無くサクサク作る力が・・・無い。
画像のエイのヒラヒラは、Photoshopで作成した透明Mapの完成度の悪さによるもの。早野さんの作例とは段違いだ。


さて、次からは、パーティクルで水泡を作り背景を作成するなど、後半戦になる。どこまで模倣できるか自信が無いが、スキルアップのため、落ち込まずにもう少し頑張ってみたい。

2011年5月22日日曜日

F22試作中

3ds max 2012で、ジェット機の試作中。

図は、ScriptSpotで仕入れたblueprintスクリプトを利用して、モデリングしているところ。
三面図があれば簡単に参照図のセットアップが出来る。


まだ、コックピットまで手がまわっていないので、ガラスフードをくっつけただけ。また、垂直尾翼のモデリングが悪くレンダリング時にテキスチャが間延びしている。とりあえず、フォトショップで簡単なテキスチャを作り、レンダリング。





















これは、モーションをつけてVrayPhysicalCameraでMotionBlurをつけたもの。カメラターゲットは、機体にアタッチしたので、背景にもBlurがかかり、流し撮りをしたような感じでレンダリング。カメラターゲットは機体中央部の基点にロックしているので、機体の前後は多少Blurが掛かっている。


下はカメラターゲットを設定していない場合。Blurが掛かりすぎて機体がぼやけている。















下は、Vrayのカメラターゲットを機体にアタッチしてレンダリングした例。なお、カメラそのものは、モーション設定画面のルックアットパラメータロールアウトで、ターゲットに、カメラターゲットを設定しておく。


背景は、DreamScapeで作成。悲しいことにSitniSatiのAfterburnもDreamScapeもマルチコアCPUにはきちんと対応していないようで、1スレッドだけCPU100%、他11スレッドは0%状態で、編集時やレンダリング時に、しばらく待たされる。本来のCPUの能力の12分の1しか使われていないのは、実にもったいない。

2011年5月15日日曜日

maxscriptで、少し賢いユーザーグリッドを作成

まだまだ自分が未熟なせいか、3ds maxでモデリングする際、オブジェクトや頂点の整列・配置で苦労することが多い。xy、yz、zx平面とかで、等間隔にオブジェクトを配置するとかは簡単にできるが、作成中のオブジェクトや頂点を、3次元の任意の2点の間に綺麗に配置したいとかというシーンでは苦労した。

今回、maxscriptで、任意の空間の2点を選び、その2点間の距離を基準としたユーザグリッドを作成するスクリプトを作成してみた。2点間の距離をn分割したり、グリッドサイズを拡大することもでき、いろいろなものを簡単にスナップできる。




まだまだ、maxscriptは勉強中だが、慣れれば意外と簡単そう・・・。
次は、WordやVisioについている複数図形の整列機能(上、中間、下揃え、左、中間、右揃え、等間隔揃え)のようなものを実現できるスクリプトでも作ろうかなぁ~。

2011年5月6日金曜日

6コアマシンの威力

新しい6コアCPUのマシンを購入してmax2012+Vray2.0でのレンダリング速度がどの程度速くなったか、確かめた。

まずは、Intel QX9550 max2011 Vray2.0でレンダリングしたサンプル画像では、レンダリング時間が8分30秒。

新PCでIntel 990X EE max2012+Vray2.0SP1(ただし、4.4GHzにOC)でレンダリングした場合は、レンダリング時間が2分53秒。約3倍の時間差。

オーバクロックをしなくても、6コア×2スレッドで12CPUの威力で、旧PCに比べて2倍以上の速度。
コア速度は新世代のSandyBrigdge 2600Kの方が分があるが、VrayやMentalrayなどマルチコア対応のレンダラーを使うソフトではコア数の差の方がはっきりと出る。
まあ、これだけの差が出れば満足。やはり3年でハードウェアも進化してるんだなぁと改めて実感した。

一方で、がっかりしたのは3ds max2012の方。まだ、触り始めたばかりなので何とも言えないが、サブスクリプション料金払ってるのに、Reactor無くなっているし情報センターも機能せず、ただ単に旧2011の日本語ドキュメントに飛ぶだけ・・・。ダウングレードしたんじゃない?と感じたのは自分だけ?
ビューポートのNitrousエンジンはイケテル!とは思うけど、それ以外は「いまいち・・・」という印象。

2010年7月12日月曜日

異方性反射

VrayMtlで、異方性反射 Anisotropyの設定を変化させて、金属的な反射のテスト。

2010年7月11日日曜日

VrayでBokeh効果

こちらのサイトの、Mental-rayを用いたボケ効果のチュートリアルを試してみた。
とりあえず、Mental-rayで同じことをやってみたが、普段、V-rayを使うことが多いので、カメラシェーダの設定とか、へぇ、Mental-rayでは、こんな設定があるんだ・・・と勉強になった。

でも、やっぱり、V-rayで同じことをやってみよう・・・ということでVrayでやってみる。マテリアルは、そのままVrayMtlやVrayLightMtlに変更。パーティクルはVrayLightMtlとして自己発光させる。Shadowは、VrayShadowに変更しエリアシャドウをON。ボケ効果は、Mental-Rayのようにレンダラーの設定のロールアウトでカメラシェーダを操作するのではなく、単純に、カメラをVrayPhysicalCameraにして、絞り値のf-numberを0.4と小さくしてbokeh-effectsで5枚羽設定とした。0.4はかなりオーバーなf値(実際のカメラレンズではこんなに明るい開放F値は存在しない)だが、わざとボケを強く出してみた。

Vrayだと、カメラの設定で開放F値を操作するだけで、ボケ効果を簡単に得られるので楽ちん。特にスチルカメラでの撮影経験はそこそこあるので、自分には、シャッター速度とレンズの焦点距離、開放F値などの設定でボケや焦点深度を変えられるのは、非常に判りやすく有難い。
パーティクルもよーく見ると、5枚羽絞りに設定したとおり、5角形の羽の形をしたボケとなっている。

2010年6月20日日曜日

V-ray CAMERA DOF効果

vCamhaxorなるV-ray PhysicalCamera用のスクリプトを使ってみた。
カメラエフェクトや、ズーム、シャッター速度、絞りなど、普通のスチルカメラと同じような感覚で操作できるのが良い。
ただ、max2011の環境では、コンパスが機能せずエラーになってしまう。ちょっと残念。
でも、思ったより使い易いので、3ds maxのターゲットカメラよりもVrayのカメラの方を使うことが増えそう。




















これは1年くらい前に作成したmaxファイル。屋外の想定で、コンクリートの地面上にVraySunの照明、レイズモディファイアを使って20個くらいワイングラスを並べたもの。カメラのズーム機能を用いて、ほんの数個のワイングラスにフォーカスを合わせて、絞り値2.0くらいにした状態で、DOF機能をつかってみたもの。

2010年6月13日日曜日

The Areaのチュートリアル

今週は、会社で関係会社スタッフの送別会などで夜遅く帰宅することが多く、ぐったり。ほとんどMAXを触っていない。飼っているレックスくんも、今日は調子が悪く、家の中で嘔吐をするなど掃除が大変だった。
今日は、以前、The Areaのチュートリアルを見ながら作成したパイプ椅子をV-rayでレンダリング。この椅子は、スプラインだけでモデリング。かなり簡単だったけど、椅子の背もたれや座る部分の生地が厚くて、たるんでいないし、リベットも無いので不自然。今度、修正するかなぁ。

2010年6月10日木曜日

Siger Vray Materials Presets Proを購入

昨今の円高ということもあって、前から興味のあったSIGERのVray Materials Presets Proをオンラインで購入。
まもなく、Ver2.0が出て値上がりするが、今、購入したらVer2.0へは無償アップグレードという扱いとなっていること、Ver2は、1000以上のマテリアルがあるということから、思わずポチッとしてしまいました。

購入したバージョンは、Vray1.5 SP5やmax2011に対応していると書いては無いのですが、どこかのサイトで、max2011でも動作しているという書き込みを見て、購入を決意した。1ヶ月以内にVer2.0へバージョンアップするとのことで、きっと2011には対応してくれるでしょう・・・。


さてさて、いざ、購入してダウンロードを始めたら、光ファイバー回線接続にも関わらず、いつまで経っても250kbps程度のダウンロード速度。ダウンロードするファイルのサイズも表示されず、1時間30分で160Mバイト程度になってもダウンロードが続く(><)。
これじゃ、明け方になってもダウンロードが終わらないかもしれないので、早速、SIGERに「遅いのでなんとかしてくれ~っ!」とメールをしたら、即座にメール返答があり、即座にダウンロード1回限りの別サイトに誘導してくれて、あっと言う間にダウンロードが完了しました。英語は苦手だけど、やっぱり、文句は言ってみるもんですねぇ。

今日はとりあえず、ダウンロードで終了。ライセンス認証ファイルが送られてくるまでは使えないので、そのうち、これらのマテリアルを使ったCGもアップしたいと思います。

2010年6月8日火曜日

翼のモデリング

飛行機の翼のモデリング。自分がやる方法は、コレ。

まず、スプラインで、涙型の翼の断面形状を書く。












次は、お約束の押出しモディファイア。














テーパで、翼の先を細くする。












次にスキューで、翼の先端を後方に後退させる。














更にベンドで、翼に丸みを持たせる変形を行う。












必要に応じて、翼の先端部分をスライスしてキャップホールをつけるなどして整える。
翼の形状によっては、この手順はスキップすることもしばしば。
ちゃんとやるには、端のエッジを選択して面取りとか、4角形ポリゴン化するとかした方が良いんだろうけど・・・。










最後は、シンメトリか、ミラーで完成。
形に満足すれば、モディファイア集約してもOK。

ここまで、事実上、ポリゴンモデリングはせず、お手軽にモディファイアの操作ばかり。

2010年6月7日月曜日

ローカルライティングのセットアップが楽になるスクリプト発見




またまた、Bloggerを書くのをサボってました。CGソフトも、いろいろとあって、たまに触っていた程度です。
3ds max 2011が届いて、「また、頑張ろう!」という気持ちで、またまたmaxを使い始めました。

図は、以前maxのモデリングチュートリアルで作ったHELMETを使って、Local Lightsというプラグインを使っているところ。
このプラグインはをAndy Eさんという方のサイトで入手しました。台湾の方のようですね。
使ってみると、Objectに対して、Key,Fill,Backlightといった照明の基本ライトを簡単にセットアップできるので、とても良いですね。ただ、Vray用に修正してあるMAXのライトリスト(Macro_LightList.mcr)を使うとエラーが起きるので、若干、LightList側のmaxscriptを変更するなどして、対策をしました。


これは、標準のOmniライトを3灯を使ってレンダリング。上から、適当に照明。













これは、3灯のOmniライトに加えて、さらにLocalLightプラグインを使ってライトを追加した例。
簡単にキー、フィル、バックライトが設定される。横着をしなければ、プラグインがなくてもOKなんですが、全体や、オブジェクト単位であっても、手軽にサクサクッと照明をセットアップできるのが、とてもGood!! 使えますね。多用しそうです!

2009年12月9日水曜日

ひさびさのUP


これまで、1ヶ月くらいIllustrator練習をしていたが、ブログの方はおさぼり。
ずっとほったらかしにして、勉強していなかったZbrush3.5が最近R3にバージョンアップしたので、ここ1週間くらい触っている。

今回は、Zsphereで犬を作り、3ds maxにインポートして、VrayFastSSS2でガラスの置物風に素材を設定しレンダリング。犬の向こうのターゲットスポットライトがちょっと強めかもしれない。

2009年10月20日火曜日

Bloggerに慣れるため、動画のUpに挑戦

Bloggerにアップロードするものを作るべく、3ds maxを20分ほど使って、簡単なロケット発射アニメを作成した。半球ギズモを用いて、『火の効果』を使った。次回は、Afterburnでやってみようかなぁ。


自分ではQuickTimeファイルをアップロードしたつもりだが、Bloggerの方で、サイズダウンしたうえにswfに変換表示しているみたいだ。maxでの制作過程もswfで作成したのだが、Bloggerに慣れてないので、どうやってアップロードするのか解らない。SWFファイルをアップロードしたいのだが・・・。

仕方が無いので、画質を大幅に落としてYouTubeにリンク。