2012年5月4日金曜日

タツノオトシゴのモデリング

早野海兵さんの本「Texture Illusion」から添海馬の真似をしようと3ds max2013で練習。
スプラインモデリングでタツノオトシゴを4回ばかりモデリング。さすがに4回目のタツノオトシゴはすらすらとモデリングできるようになった。4回目は全部で15分程度。
モデリングに王道はなくスラスラ作れるようになるためには何度も繰り返しモデリング練習するしかない・・・なぁ。

ポリゴンモデリングに慣れていると、ポリゴンモデリングでできることを当たり前のようにスプラインモデリングにも適用しようとしてしまうが、スプラインモデリングでは出来ないことが多い。
その分、なんでこんなことが出来ないんだ!!とストレスに思うこともしばしば。たとえばスプラインモデリングでは複数頂点を選んで平面化(X,Y,Zなど)とか、複数頂点の座標入力でワールド座標を一度に指定できないとか。

スプラインモデリングでは、スプラインの交点はポリゴンモデリングのように1頂点ではなく2頂点。
1つのスプラインの曲率を変更すると、交差しているスプラインとの位置がずれて、Surfaceが崩れる。
やっぱり、交点の2頂点を選んで、頂点位置をひとつひとつ調整していき、ベジエコーナーのハンドルを調整していくスタイルになる。


最終的なポリゴン数を落とすためには、Surfaceモディファイアのパッチのトポロジのステップ数は、出来るだけ少なめにして、その分、スプラインモデリングでリファインで加えるラインを増やすのが良いと思った。

○とりあえず、Surfaceのトポロジのステップ数を4~5にしてモデリング
○パッチで編集モディファイアを最後にかけて、パッチの密度が偏在していないかをチェック。
○パッチの密度が少ないところには、リファイン、ライン作成等でラインを追加
○不自然な曲面カーブなどは、頂点をベジエカーブにするなどしてハンドルを調整。
○密度が一定になってきたところあたりで、Surfaceのトポロジ数のステップ数を1あたりに減らす。

といった感じだろうか。





2012年5月1日火曜日

3ds max 2013が届いたので、新機能をチェックし始める。

○Windows XPでなければ、日本語、英語版のmaxが簡単に切り替えられる。
ツールバーとかメニューの設定は、各言語版毎に記憶されるみたい。

○x64のmaxでも、動画出力でQuickTime(x64)を選べるようになった。
○配列ダイアログがモードレスになった。
○Egg Splineが追加されたなどなど

まだ、色々と遊んでいるところ。
現時点で、V-rayやOutlinerとかはmax2013に対応していない。自分が所有している有料プラグインで2013に対応しているのはAfterBurnのみ。



Eggスプラインを使ってMental Rayでレンダリング。
ビューポート表示も若干速くなってる??? 気のせい?

2011年6月18日土曜日

Zbrush 練習中

ここ一週間、maxから離れてzbrushを勉強してる。
暫く触ってなかったので忘れているところもあるけど、久しぶりに触ると、maxとは違う操作感で楽しい。
maxは、エッジや頂点、ポリゴンを押し出したり移動させたりして形状を作っていく感じだが、zbrushは直感的に粘土を盛ったり削ったりみたいな感覚で解りやすい。

最近、購入したIntroducing Zbrush4という洋書を素に勉強中。ドラゴンのスカルプト中。

2011年6月14日火曜日

Zbrushの本を購入

ここ一週間、The AreaでParticleのチュートリアルとかをマネしてみたりしたけど、何故かmaxをあまり触る気がしない。
また、material editorでマテリアルを割り当てた後レンダリングすると、CPU1のスレッドだけ負荷が高くなりmax2012がフリーズするような現象が時々発生して、maxを強制終了させることもしばしば。バグを疑いネットであちこちを調べまわってたという状態。

max2012の新機能をすべて試したとは言えない状態だけど、ちょっと飽きてきた。気分転換じゃないけど、ここらへんで暫く触っていなかったzbrushを勉強することにした。

アメリカのamazon.comで、Introducing Zbrush 4の評判が良かった(ただしkindle版の評判を除く)ので、この本を注文。それともう一つ評判の良かったZBrush Studio Projects: Realistic Game Charactersも注文。


でもいつものパターンだと本は増えれど、スキルが比例して伸びないんだよね・・・。自分の飽きっぽい性格を治すのが上達の早道のような気はしてるんだけど。

2011年6月5日日曜日

VrayLensEffectsを試してみた

本日は、行燈をモデリング。モデリングといっても大して手間暇をかけておらず、モデリングはたった15分程度で終了。
行燈の紙の部分は平面をパッチ化して、くるっと巻いた後、ノイズモディファイアを施している。行燈をインスタンスで複数コピーした後、ノイズモディファイアを個別のインスタンスに適用したり、行燈そのものを回転させたりして変化をつける。
紙の部分のマテリアルは、行燈の中の光が透過するようにするため、Vray2SidedMtlを設定。


VrayPhysicalCameraにはDOF効果をつけて、ちょっとだけ遠近感を演出。
効果はVrayLensEffectsを設定したが、max標準の他の効果と共存できない場合があるようで、レンズエフェクトのGlowとかはエラーとなって使うことができなかった。今ひとつ使いにくいかもしれない。

2011年6月4日土曜日

massFXツールとSubstanceを使ってみた。

massFXを使って氷のマテリアルを当てたboxを空中から、ガラス皿に落としてみた。
物理シミュレーションを途中のアニメーションを見てみたが、皿が氷の重みで傾いて接地したのは、なかなかリアルで面白い。Planeのチェック模様はIllustratorで簡単に作成。



最近は、Substanceのマップを、VrayMtlやVrayLightMtlに割り当てて、マテリアルライブラリを作成している。Substanceのマップも設定を変えることで、かなりの種類のマテリアルが作れるので、なかなか役に立ちそう。マップも、法線マップや透明マップ、Displacementマップも出すので、形状表現も豊かで使い易い。ただ、プロシージャルな素材なのでCPU負荷がかかっているときは、マテリアルライブラリがアラジンのランプ表示になる。


葉のマップも透明マップを吐き出すので平面に割り付けただけでも、落ち葉を表現できる。パラメータにより、四季の葉の色や密度、植物の種類も変更できる。

2011年5月26日木曜日

Photoshop練習開始

Photoshopの練習が足りないことを痛感し、本日、Worksコーポレーションの「CGテキスチャ プロ技55」なる本を買ってきた。

現在、この本を手本にして、自分でマテリアル作成の練習中。現在、VrayMtlで大理石を3つ作成。折角なので、自分のライブラリを作成し、マテリアルを拡充しよう・・・。


現在、55レッスンの中の最初の1つめ。
今回学んだこと(思い出したこと)

◎ブラシ線を大理石模様のような面白い形に変換する⇛フィルタ>その他>明るさの最大値

自分が頭の中でイメージしたテキスチャやマップを、サクサクPhotoshopで作れるようになりたいなぁ~。まだまだ道のりは遠い。