2012年5月4日金曜日

タツノオトシゴのモデリング

早野海兵さんの本「Texture Illusion」から添海馬の真似をしようと3ds max2013で練習。
スプラインモデリングでタツノオトシゴを4回ばかりモデリング。さすがに4回目のタツノオトシゴはすらすらとモデリングできるようになった。4回目は全部で15分程度。
モデリングに王道はなくスラスラ作れるようになるためには何度も繰り返しモデリング練習するしかない・・・なぁ。

ポリゴンモデリングに慣れていると、ポリゴンモデリングでできることを当たり前のようにスプラインモデリングにも適用しようとしてしまうが、スプラインモデリングでは出来ないことが多い。
その分、なんでこんなことが出来ないんだ!!とストレスに思うこともしばしば。たとえばスプラインモデリングでは複数頂点を選んで平面化(X,Y,Zなど)とか、複数頂点の座標入力でワールド座標を一度に指定できないとか。

スプラインモデリングでは、スプラインの交点はポリゴンモデリングのように1頂点ではなく2頂点。
1つのスプラインの曲率を変更すると、交差しているスプラインとの位置がずれて、Surfaceが崩れる。
やっぱり、交点の2頂点を選んで、頂点位置をひとつひとつ調整していき、ベジエコーナーのハンドルを調整していくスタイルになる。


最終的なポリゴン数を落とすためには、Surfaceモディファイアのパッチのトポロジのステップ数は、出来るだけ少なめにして、その分、スプラインモデリングでリファインで加えるラインを増やすのが良いと思った。

○とりあえず、Surfaceのトポロジのステップ数を4~5にしてモデリング
○パッチで編集モディファイアを最後にかけて、パッチの密度が偏在していないかをチェック。
○パッチの密度が少ないところには、リファイン、ライン作成等でラインを追加
○不自然な曲面カーブなどは、頂点をベジエカーブにするなどしてハンドルを調整。
○密度が一定になってきたところあたりで、Surfaceのトポロジ数のステップ数を1あたりに減らす。

といった感じだろうか。





2012年5月1日火曜日

3ds max 2013が届いたので、新機能をチェックし始める。

○Windows XPでなければ、日本語、英語版のmaxが簡単に切り替えられる。
ツールバーとかメニューの設定は、各言語版毎に記憶されるみたい。

○x64のmaxでも、動画出力でQuickTime(x64)を選べるようになった。
○配列ダイアログがモードレスになった。
○Egg Splineが追加されたなどなど

まだ、色々と遊んでいるところ。
現時点で、V-rayやOutlinerとかはmax2013に対応していない。自分が所有している有料プラグインで2013に対応しているのはAfterBurnのみ。



Eggスプラインを使ってMental Rayでレンダリング。
ビューポート表示も若干速くなってる??? 気のせい?