2011年5月26日木曜日

Photoshop練習開始

Photoshopの練習が足りないことを痛感し、本日、Worksコーポレーションの「CGテキスチャ プロ技55」なる本を買ってきた。

現在、この本を手本にして、自分でマテリアル作成の練習中。現在、VrayMtlで大理石を3つ作成。折角なので、自分のライブラリを作成し、マテリアルを拡充しよう・・・。


現在、55レッスンの中の最初の1つめ。
今回学んだこと(思い出したこと)

◎ブラシ線を大理石模様のような面白い形に変換する⇛フィルタ>その他>明るさの最大値

自分が頭の中でイメージしたテキスチャやマップを、サクサクPhotoshopで作れるようになりたいなぁ~。まだまだ道のりは遠い。

2011年5月25日水曜日

テキスチャイリュージョンの作品を模倣中 その2

早野海兵さんのTexture Illusionのエイの作品を、それなりにマネして作ってみた。
全然、完成度が違うけど・・・。


Photoshopの練習の必要性を再認識した。しばらくの間、Maxから離れて、またPhotoshopとかIllustratorを勉強したほうが良いかも。

2011年5月24日火曜日

テキスチャイリュージョンの作品を模倣中

早野海兵さんのテキスチャイリュージョンという本は、数年前から持っていたけど、眺めているだけで自分で模倣しようとしたことは無かった。作品の完成度が高すぎて、とても自分には無理・・・と決めつけていたからだ。本の内容も初心者にとっては端折って書いているところが多いと思われ、自分の能力ではSTEPとSTEPの間の処理が理解できない所も多々あると感じていた。

実際にやってみると、早野さんのやり方だと、(自分がきちんと理解出来ていないためだろう)まったく上手く行かないところが多い。
よって完全なモノマネは諦め、自分なりに、なんとなく似たものを作ってみようという、ゆるーい気持ちでエイの作例に挑戦することにした。早野さんはスプラインとサーフェス、メッシュでモデリングしていたみたいだけど、自分は、スプラインとパッチで作成した。



























まだまだ途中段階だが、ここまでで勉強になったことを書く。
◎点光源でスケールなんて意味が無いと思っていたOmniライトは、スケールすると細長い直線状の光となる。光の広がり方がスケールされるということ。

◎ところが、壁や床の素材が、3dsmaxのシェーダなら問題ないが、VrayMtlにすると何故か光が直線上にならない(自分の操作が悪いのかもしれないが・・・)

◎透明Mapは、以前、他のチュートリアルで使ったことはあるけど、殆んど使っていなかった。ものによってはモデリングするよりは、透明Mapを使ったほうが効果的で簡単だということを再認識した。


それと、ここまでで痛感したこと。
◎Photoshopを全く使いこなせていない。勉強が足りない。これまで写真のレタッチが中心で、ある程度、調整などはやってきたが、白紙のキャンバスの状態から、面白い幾何学模様、パターンや模様を作れない。水が滴るような模様とか、きれいな透明Mapをストレス無くサクサク作る力が・・・無い。
画像のエイのヒラヒラは、Photoshopで作成した透明Mapの完成度の悪さによるもの。早野さんの作例とは段違いだ。


さて、次からは、パーティクルで水泡を作り背景を作成するなど、後半戦になる。どこまで模倣できるか自信が無いが、スキルアップのため、落ち込まずにもう少し頑張ってみたい。

2011年5月22日日曜日

F22試作中

3ds max 2012で、ジェット機の試作中。

図は、ScriptSpotで仕入れたblueprintスクリプトを利用して、モデリングしているところ。
三面図があれば簡単に参照図のセットアップが出来る。


まだ、コックピットまで手がまわっていないので、ガラスフードをくっつけただけ。また、垂直尾翼のモデリングが悪くレンダリング時にテキスチャが間延びしている。とりあえず、フォトショップで簡単なテキスチャを作り、レンダリング。





















これは、モーションをつけてVrayPhysicalCameraでMotionBlurをつけたもの。カメラターゲットは、機体にアタッチしたので、背景にもBlurがかかり、流し撮りをしたような感じでレンダリング。カメラターゲットは機体中央部の基点にロックしているので、機体の前後は多少Blurが掛かっている。


下はカメラターゲットを設定していない場合。Blurが掛かりすぎて機体がぼやけている。















下は、Vrayのカメラターゲットを機体にアタッチしてレンダリングした例。なお、カメラそのものは、モーション設定画面のルックアットパラメータロールアウトで、ターゲットに、カメラターゲットを設定しておく。


背景は、DreamScapeで作成。悲しいことにSitniSatiのAfterburnもDreamScapeもマルチコアCPUにはきちんと対応していないようで、1スレッドだけCPU100%、他11スレッドは0%状態で、編集時やレンダリング時に、しばらく待たされる。本来のCPUの能力の12分の1しか使われていないのは、実にもったいない。

2011年5月15日日曜日

maxscriptで、少し賢いユーザーグリッドを作成

まだまだ自分が未熟なせいか、3ds maxでモデリングする際、オブジェクトや頂点の整列・配置で苦労することが多い。xy、yz、zx平面とかで、等間隔にオブジェクトを配置するとかは簡単にできるが、作成中のオブジェクトや頂点を、3次元の任意の2点の間に綺麗に配置したいとかというシーンでは苦労した。

今回、maxscriptで、任意の空間の2点を選び、その2点間の距離を基準としたユーザグリッドを作成するスクリプトを作成してみた。2点間の距離をn分割したり、グリッドサイズを拡大することもでき、いろいろなものを簡単にスナップできる。




まだまだ、maxscriptは勉強中だが、慣れれば意外と簡単そう・・・。
次は、WordやVisioについている複数図形の整列機能(上、中間、下揃え、左、中間、右揃え、等間隔揃え)のようなものを実現できるスクリプトでも作ろうかなぁ~。

2011年5月6日金曜日

6コアマシンの威力

新しい6コアCPUのマシンを購入してmax2012+Vray2.0でのレンダリング速度がどの程度速くなったか、確かめた。

まずは、Intel QX9550 max2011 Vray2.0でレンダリングしたサンプル画像では、レンダリング時間が8分30秒。

新PCでIntel 990X EE max2012+Vray2.0SP1(ただし、4.4GHzにOC)でレンダリングした場合は、レンダリング時間が2分53秒。約3倍の時間差。

オーバクロックをしなくても、6コア×2スレッドで12CPUの威力で、旧PCに比べて2倍以上の速度。
コア速度は新世代のSandyBrigdge 2600Kの方が分があるが、VrayやMentalrayなどマルチコア対応のレンダラーを使うソフトではコア数の差の方がはっきりと出る。
まあ、これだけの差が出れば満足。やはり3年でハードウェアも進化してるんだなぁと改めて実感した。

一方で、がっかりしたのは3ds max2012の方。まだ、触り始めたばかりなので何とも言えないが、サブスクリプション料金払ってるのに、Reactor無くなっているし情報センターも機能せず、ただ単に旧2011の日本語ドキュメントに飛ぶだけ・・・。ダウングレードしたんじゃない?と感じたのは自分だけ?
ビューポートのNitrousエンジンはイケテル!とは思うけど、それ以外は「いまいち・・・」という印象。